Tio tankar kring en bra lajvupplevelse

Jag tror att en av nycklarna till ett bra lajv är att gå in med rätt sorts förväntningar och rätt i detta samanhang handlar om att ha förväntningar som ligger någotsånär nära vad lavjet vill åstadkomma och har förmåga att leverera – både beträffande den gemensamma upplevelsen, tema, spel och wow-faktor. Jag kommer att skriva tio inlägg om detta under de trettio dagarna som är kvar till lajvet och kanske kan de tillsammans komma att bli Blåkullalajvs principiella designdokument. Inläggen publiceras i numrerad ordning med det senaste längst upp.

***

  1. Du är medskapare – inte konsument!

Ett lajv är inte som en annan kulturupplevelse. När en deltagare betalar anmälningsavgiften till ett lajv har denna inte köpt en biljett till en upplevelse att konsumera – deltagaren har köpt in sig i en grupp som arbetar tillsammans för att åstadkomma en gemensam upplevelse. Eller för att göra en liknelse: att gå på lajv är inte som att gå på en teaterföreställning där underhållning kommer att serveras, att gå på lajv är att vara en del av ensemblen som skapar föreställningen. Ett annat lite krassare sätt att uttrycka det på är: ett lajv blir aldrig roligare än vad en gör det till. Den absoluta nyckeln till en rolig lajvupplevelse är helt enkelt att själv hjälpa till och skapa förutsättningarna för att en ska ha roligt. Genom att aktivt jobba på att skapa kontaktytor med andra spelare innan lajvet, genom att i sin karaktär väva in trådar som andra spelare kan utnyttja till att knyta an till karaktären eller hitta en konflikt med karaktären, genom att bjuda på sina hemligheter – eftersom hemligheter som förblir hemligheter är dramatiskt oanvändbara och genom att inse att det som är kul för andra spelare kommer att leda till en kul upplevelse för en själv, skapar deltagarna tillsammans en grund för en lyckad upplevelse.

Att bli bra på att göra detta – att bli bra på att skapa goda förutsättningar för sitt eget och andras spel – är ingenting en bara kan av sig själv utan någon en lär sig för varje ny upplevelse. Därför behöver de som gjort det innan – erfarna spelare – hjälpa och guida de som gör det för första gången. I Blåkullalajv har vi redan sett många goda exempel på detta och det är det som gör det så roligt att jobba med detta lajv.

 

 #2 Du behöver inte vara en ö

Ingen är en ö skrev den engelske poeten John Donne redan på sextonhundratalet och i vårt samhälle är det sannerligen sant. I en rollspelskampanjvärld som Blåkulla är det lite annorlunda eftersom allting är nytt och uppfunnet av oss tillsammans. En ny spelare som kommer in i universumet är bokstavligen en ö. Okänd för alla andra och med en inbyggd risk att förbli så – ensam under en palm, utan kopplingar till någon annan – om vi inte tillsammans jobbar för att bygga broar och dra in personen i ö-gemenskapen.

Första steget på vägen till att bryta isoleringen är karaktärsskrivandet i sig. Karaktären behöver inte vara något magnum opus – tvärtom kan en kort och välformulerad karaktär vara en fördel – men den behöver tomrum. Vita fläckar på kartan där spellederiet och andra spelare kan fylla på och hitta något att knyta an till. Genom att ange skolor en gått på, klubbar en engagerat sig i, arbetsplatsser en fått sparken från och antydda skandaler en varit inblandad i så öppnar en upp för möjligheten att en faktiskt känt andra karaktärer i lajvvärlden – personer en  som spelaren inte känner än men som ändå är vänner och fiender inuti världen.

Andra steget blir att vi i spelledningen skapar intriger där vi kopplar ihop spelaren med andra. Och med intriger menar vi inte alltid långa komplicerade uppdrag som ska lösas eller mysterier som kan avslöjas. Det kan vara så enkelt som att vi visar vilka andra karaktärer just den personen känner eller känner till sedan tidigare eller vilka rykten hen har snappat upp om andra karaktärer som deltar. Det kan också vara faktiska målsättningar: att hitta personen x eller prylen y, att hämnas z eller att koppla ihop a och b. En intrig är alltid frivillig att engagera sig i men det är värt att komma ihåg att varje sak som spelledningen slänger ut givetvis är en planka eller ett rep som kan hjälpa spelaren att koppla ihop sig med andra i övärlden.

Tredje steget steget är det sista och kanske det viktigaste. Spelaren själv förbereder sig för lajvet genom att själv aktivt jobba för att skapa beröringspunkter med andra spelare. Genom FB-gruppen eller hemsidan positionerar hen sig: lägger ut en bild och en presentation, deltar aktivt i diskussioner som sin karaktär, muckar gräl, söker samförstånd om vartannat. Några konkreta tips till spelaren som vill lämna sin ö:

  • Sök upp någon som vill vara din nemesis. Det kan vara en gammal skolkamrat som du alltid haft svårt för, en arbetskamrat som du sett till fått sparken eller en gammal kärlek som surnat. Kommunicera med spelaren vid sidan om och kom överens vad som gäller mellan er och njut sedan av att du nu har en spelarvän att tycka riktigt illa om när ni väl träffas. Det är alltid tryggt om man har pratat om en potentiell konflikt med en annan spelare t innan den faktiskt händer i spel.
  • Skapa ett missförstånd. Kom överens med en annan spelare om en situation eller en händelse som ni dragits in i där ni läst situationen olika och därför kommer med helt skilda inställningar eller förväntningar. Njut av att spela upp situationen så att missförståndet orsakar så stort kaos som möjligt.
  • Etablera en hedersskuld eller kanske en faktiskt ekonomiskt skuld till en annan spelare som du inte egentligen gillar eller respekterar och skapa en situation där du vet att du när som helst kan tvingas betala igen denna skuld – och högst troligtvis när det är så olämpligt som möjligt.
  • Skapa en djup lojal vänskap med någon karaktär. Trots att ni som spelare kanske inte känner varandra kommer du till lajvet med förvissningen att du har någon där som alltid kommer att ställa upp för dig vad du än gör.
  • Eller kortfattat: vad du än gör så bygg minst en bro till en annan karaktär så du vet att du inte kommer att vara en ö när lajvet väl börjar. Många av dina medspelare är duktiga och erfarna och de kommer att hjälpa dig, sträcka ut en hjälpande spång åt dig och välkomna dig in i ö-gemenskapen när din ö väl är ihopkopplad med alla andra.

 

#3 Aktivera dig!

Efter att först ha insett att man är skådespelare och inte publik, och sedan jobbat på att inte vara en isolerad ö genom att skapa sig ett kontaktnät innan lajvet börjar, har vi nu kommit till punkt tre: aktivera dig!

Oavsett hur många kontakter du skaffat din inför lajvet och hur många intriger spelledningen skrivit in dig i så kommer du fortfarande antagligen att tröttna på att bara existera ett helt lajv. Se därför till att du kommer till lajvet med ett tydligt syfte – och att det syftet inte är av den art att det går att uppfylla lajvets första fem minuter, eller är omöjligt, alternativt trist att lyckas med.  Exempel på mindre lyckade syften:

  • Att hitta professor Plutarkos. Risken finns att du och Plutarkos springer på varandra i första scenen och sedan går du resten av lajvet och tänker ”jaha, vad nu då?”.
  • Att skaffa en föjk. Oavsett vad en fjök är för något så är det inte omöjligt att någon vill byte bort en till dig i utbyte mot något efter en kvart och då är vi tillbaka i arbetslöshet.
  • Att ta över världen. En värdig målsättning men eftersom det inte lär ske under lajvets x timmar kanske du kan lägga till något mer uppnåeligt.
  • Att förstöra allas förmåga att lägga magi. En målsättning vars syfte att göra spelet tristare för alla är bara rolig om det är alldeles uppenbart att man inte kan lyckas och att man i så fall bjuder på det misslyckandet till alla andras glädje.

Syftet bör istället vara av en sådan art att det ger en stadig sysselsättning under större delen av lajvet, kräver interaktion med många andra karaktärer och lämnar mervärde för flera än en själv. Exempel på mer lyckade syften:

  • Att jobba på tehuset Spågumman. En sådan målsättning ger en tydlig bas att spela från, det ger upphov till många inledande möten och inget hindrar ju sedan att man kan avvika från jobbet för att göra andra saker, hamna i konflikter med chefen eller kunder, eller att snappa upp och sprida information efter behag.
  • Att övertyga alla spelare om snorkråkors förträfflighet genom att dela ut flygblad åt S.L.E.M. (Sällskapet Lögnaktiga Elaka Magiker). En målsättning som återigen ger ett fokus under så lång tid man behöver det utan att det för den sakens skull omöjliggör en massa andra påhitt.
  • Att så split mellan Brock och Sindre i syfte att i förlängningen skapa en konflikt som förgör deras verksamhet så ens egen verksamhet kan blomstra. Detta är den sortens målsättning där man redan innan involverat spelarna som spelar både Brock och Sindre så att de vet vilka illistiga planer man smider. Sedan kan målsättningen ge upphov till en hel massa scener och vara så kort eller så länge som spelarna känner för att fortsätta.
  • Att hämnas på oförrätter från historien genom att ta reda på komprometterande material om den populära häxan Mordra (som man samplanerat med innan lajvet) och sedan skapa en situation där denna information kan orsaka så mycket och offentliget skada som möjligt. Detta är den sortens målsättning som både kräver smygande, intrigerande och offentliga spektakel. Som bonus har den också otaliga möjligheter att slå bakut på ett spektakulärt sätt.

Kom följaktligen beväpnad med en plan som du vet kommer att underhålla både dig själv och andra – så kan ditt lajv inte misslyckas.

 

#4 Mörker och ljus

När jag bad er skriva karaktärer lade jag en speciell vikt vid ”de mörka åren” och er relation till detta och till mundisar. Det är möjligt att detta gjorde att någon eller några kände att ”här kommer ett lajv nedlusat med skuggkabinettmedlemmar och fullt med dödlig action från början till slut. Detta var inte min avsikt men jag tror att varje lajv på något sätt måste relatera till denna onda och farliga tid eftersom det finns som ett bagage hos varje person, oavsett om de var född under de mörka åren eller inte. Jag exemplifierar med en kort text.

Disa bävade för frågorna på samma sätt som hon alltid gjorde varje gång hon sökte nytt jobb. Ja, faktiskt varje gång hon träffade nya människor över huvud taget. De ofrånkomliga frågorna kopplade till hennes namn. Disa Puke. ”Puke? Som i den Puke?”, kanske de skulle säga? Eller kanske ”Du är inte släkt med Gabriel Puke, möjligtvis?” Och då skulle hon behöva förklara. Förklara och urskulda sig. ”Jo, ha var släkt med Gabriel Puke. Han var hennes far. Nej, hon var bara barn när det hände. Nej, hon tog avstånd från det han gjorde och den han var. Nej, hon hade ingen kontakt med sin pappa idag. Viskande tornet tillät inga besökare”. Bakom varje ansikte, bakom varje fråga dolde det sig potentiellt en historia och känslor hon inte hade någon kontroll över. Hade personen kanske blivit torterad av anhängare till hennes far? Låg dess familjer mördade i en omärkt grav någonstans på grund av beslut han fattat. Bar de fortfarande runt det hatet och sökte ett utlopp för det? Hade hon tur skulle det bara resultera i ogillande, misstänksamhet och en sorts tyst avståndstagande. I värsta fall skulle det resultera i en sjuklig fascination och ännu fler frågor – av den sorten man ställer till någon som varit med om en läskig olycka. Hur hon än gjorde var det mer eller mindre oundvikligt.

När Disa lämnade intervjun hade hon en klump i magen. Bokbindaren hon sökt jobb hos hade inte frågat några frågor. Han hade noterat hennes namn, det hade hon märkt, men han hade inte ställt några frågor alls. Bara tittat på henne över de halvmåneformade glasögonen. Hon hade fått jobbet. Efter några kontrollfrågor och efter en snabb blick på hennes meritförteckning hade han erbjudit henne anställning. Bara så där. Hon hade föreställt sig att hon skulle blivit glad men det enda hon kände nu var ett vagt illamående. Hade han gett henne jobbet på grund av vem hon var? Var han en av dem som fortfarande beundrade hennes far och i hemlighet verkade i hans anda? Hade han gett henne jobbet i någon sorts förväntan att hon skulle vara som honom? Hur hon än gjorde kom hon aldrig undan den skugga som kastades från det förgångna.

Så våra lajv kommer nog aldrig att bli någon ny räkenskapens dag men varje karaktär, gammal som ung, bär på arvet från den mörka tiden – och det kan man ju alltid spela på om man vill.

 

#5 – Tänk på baaaaurnen

På Kyndelsmarknad i Lykttändargränd kommer det vara en väldig blandning människor. Kärnan består fortfarande av ganska vana rollspelare som spelat sedan åttiotalet och deras barn i varierande åldrar. Till denna grupp är lagd en grupp glada lajvare från Skåne, Blekinge och Göteborg som tycker att Harry Potter låter som ett utmärkt tema. Många i gruppen är således mycket erfarna spelare medan några andra är direkta nybörjare. Åldersmässigt sträcker vi oss från 6–55 med ungefär hälften av deltagarna mellan 6-17. En mycket heterogen skara således. Det är lätt att se att deltagarna troligtvis går in med olika förväntningar och målsättningar.  Där en spelare ser fram emot att balansera på linjen mellan ljus och mörker och spela på undanträngda minnen från det förgångna är en annan mest glad om hen får vifta med sitt trollspö och äta bönor av många smaker. Där en spelare vill kunna känna att karaktären genomgått någon form av progression under lajvet vill en annan bara att inte göra bort sig. Att trots dessa skillnader skapa ett lajv som alla lämnar med känsla av magi och glädje är den stora utmaningen.  Här tror jag att den vuxna halva av besökarna är lite av nyckeln. När vi skriver intriger så handlar det mest om att väva trådar mellan vuxna karaktärer som har någon form av gemensam historia och/eller gemensamma eller motsatta mål. Ansvaret att bygga vidare på dessa trådar lämnar jag sedan till spelarna. Det vill säga ansvaret att utifrån dessa trådar skapa sin egen upplevelse eftersom det inte finns en stor apparat runt omkring spelarna för att skapa den åt dem. I de diskussioner ”in character” som pågår på vår FB-sida ser vi exempel på just det ansvarstagandet. Man sår frön som kommer att blomma ut till en bättre upplevelse på plats. För de yngre spelarna som inte nödvändigtvis hänger på FB handlar det troligtvis om mer konkreta saker: det finns förhoppningsvis mycket att se och göra, saker att undersöka och förtrolla och dueller att utkämpa. Min förhoppning är att de äldre spelarna hjälper till att stödja de yngre i detta. Att äldre spelare lämnas plats för yngre förmågor där det är rimligt (det är trots allt svårt för 18 personer att utkämpa en duell samtidigt) och att äldre spelare tillsammans hjälper till att generera den magi som finns i Harry Potters värld genom sitt spel. Några konkreta exempel:

  • Ge barn uppgifter. Varje marknadsknalle och deltagare kan säkert behöva hjälp med lite olika saker. Hämta, lämna, samla, tjuvlyssna och sprida rykten. Även om det inte i slutändan kommer att ha någon bäring på lavjet kommer det att uppskattas av de barn som engageras.
  • Tävla. Ganska mycket vad som helst kan förvandlas till en tävling och det brukar vara mäkta populärt. Har barnet kiknat efter att ha ätit en äcklig Bertie-Bottböna? Deklarera att de aldrig kommer att kunna äta tio! Utmana två barn att se vem som kan finna flest bevis på att glosögda krupplar har tagit sig in på området och se vad som händer. Vad är glosögd kruppel är? Ingen aning men du kan vara säker på att de kommer att förklara det.
  • Skapa mysterium. Barn frågar mycket. Om allt möjligt. Istället för att ge svar så skapar man avsiktligt mysterium. ”Pappa, varför sitter en av anslagen på den magiska anslagstavlan upp och ner?” ”Kanske är det en hemlig kod till några av de som läser tavlan. Bäst att du håller koll på om någon uppför sig misstänkt.”.

Det behövs i slutändan inte så mycket för att tänka på baaaaurnen – mest lite fantasi och god vilja.

 

#6 Känn in, känn in

Din karaktär är skriven och har rätt balans mellan ljus och mörker du har laddat för lajvet genom att vara aktiv och skapa kontakter, du kommer med ett tydligt syfte – du är nu reda att börja spela. Dags att fälla ut alla känselspröt.

Att lajva är lite som att dansa (eller andra vuxenaktiviteter) – allting handlar om samspelet. Några vill ösa på och ha det intensivt och andra vill bara ta en lugn liten sväng. Huruvida lajvandet blir en framgång beror mycket på hur väl en känner in vad med- och motspelarna vill ha ut av mötet. Otroligt mycket av detta är intuitivt och bygger på sunt förnuft men har en inte lajvet så mycket tidigare så finns det några enkla tips och trips som kan hjälpa en på vägen:

  1. Förbered spel genom att tala igenom potentiella möten med spelare som ni vet att ni kommer att ha samspel med. Det ni förlorar i eventuell spontanitet vinns i trygghet i mötet. Den enkla regeln är att ju intensivare ni förväntar er att mötet kommer att blir (oavsett om det är konfliktsfyllt, kärleksfullt eller på något annat sätt känslosamt) ju viktigare är det att man har pratat med varandra i förväg. Exempel: Willfred Puke och Tricilva Järnek är två karaktärer som är gamla antagonister sedan barndomen. De har koll på varandra sedan intrigdokumentet och de har utbytt förolämpningar online. Under regelgenomgången innan lajvet hinner spelarna prata lite. De är överens om att deras karaktärer nog inte är så hetlevrade att de skulle kasta sig över varandra med en gång – snarare skulle det nog börja med iskyla och spetsiga formuleringar – och det gör också att de steg för steg kan trappa upp en eventuell konflikt. Spelarna är också överens om vad som skulle anses vara en kastad handske som skulle leda till fight på riktigt. De är slutligen överens om att aggressivt spel – in your face skrikande och annat är helt okej men att fysiskt spel – knuffar och att hålla i varandra – inte är rätt för deras karaktärer eller för dem som spelare. Med dessa tankar etablerade kommer de att kunna hänge sig åt sina möten trygga om att de båda kommer att ha full behållning av spelet.
  2. Dramaten-spela. På teatern måste saker på scen – ord, känslor och kroppsspråk – vara övertydliga för att det ska gå fram till bakre raderna. I rollspel kan detta vara användbart för att det ska bli tydligt för med- och motspelare. Bjud på lite överspel om du verkligen vill att de runt omkring dig ska förstå vart du är på väg i en scen. ”Min herre, förolämpar ni min familj förolämpar ni mig. Ett sådant ord till och det är bäst att ni har ert trollspö redo”. Ett bra exempel på en sådan här scen är mötet mellan Lucius Malfoy och Arthur Weasley i bokhandeln Flourish and Blotts (i Hemligheternas kammare). Redan från det att dessa två får syn på varandra finns det ingen tvekan om vad de tycker om varandra och varje replik är laddad med mening.
  3. Ord kan med fördel användas för att ange riktning på ett möte mellan karaktärer. Exempelvis: ”Är det det värsta du kan åstadkomma” är en tydlig inbjudan att öka intensiteteten. ”Jag vill inte bråka om detta” är en lika tydlig signal att avveckla ett bråk. Hotelser och ultimatum är också mycket användbart: ”Om du säger någonting om min bror igen så…” är ju en förtäckt inbjudan att gå vidare. Spelaren lämnar dörren öppen. Om du vill gå i den riktningen så har jag redan berättat hur jag kommer att reagera.
  4. Om du som spelare upplever att du inte är säker på hur din mot- eller medspelare läser en situation och ett möte och du har den minsta tvivel kring huruvida de är tycker att det är rolig – kontrollera alltid att de är ombord. Avbryt spel i en kort stund och fråga rakt ut – ”har du kul”, ”ska vi fortsätta” eller gör det tydlig i spel genom din karaktär ”Om vi fortsätter det här bråket så kommer smockorna snart att flyga – är du säker på att det är det du vill?”
  5. Alla spelare kan och bör alltid, alltid, alltid dra sig ur eller helt avbryta ett möte eller en situation i spel som de inte är bekväma med. Vi spelar för att ha kul och ingen har någon anledning att göra något de inte tycker är kul. Är situationen milt obehagliga och man bara vill avsluta den kan man när som helst bara gå. Är situationen av någon anledning (vilken som helst) mycket obehaglig är det bara att tvärt avbryta spelet och berätta att man inte vill fortsätta spela.

 

#7 Hemligheter och förebådande

En bra karaktär har många bottnar och en och annan hemlighet som lurar på djupet – precis som vanliga människor har. Detta underlättar spel, skapar spänning och ger en viss nerv när man går runt och vet det där ingen annan vet. Hade vi spelat en lång kampanj av lajv hade en också kunnat suga på sina hemligheter och hålla på dem för framtiden men om det bara är ett speltillfälle – eller om en räknar med att kanske spela någon annan karaktär nästa gång – så finns det ingen direkt anledning att hålla sina kort nära bröstet. Tvärtom kan hemligheter som kommer på avvägar ge möjlighet till bra möten och scener. Se därför till att det finns möjlighet att dina hemligheter kommer på avvägar: dräll med viktiga dokument, för alltid hemliga samtal i lite för högt för att det ska vara riktigt privat och ge förtroenden även till de som du misstänker kanske inte kan förvalta dem. I längden kommer det att kunna ge upphov till smaskiga scener som förhöjer spelet för alla. Det kommer också att driva handlingen framåt för alla spelare – eftersom många intriger ändå bygger på olika former av pusselbitseffekter – när person A får reda på en sak agerar de på ett sätt som drar in person B osv.

Förebådande är också en teknik som på många sätt är spelförhöjande. Att tidigt under lajvet – i mötet med andra karaktärer – säga saker som: ”Jag har aldrig någonsin förlorat en duell” eller ”Det finns ingenting som skulle få mig att sälja min lyckoamulett” skapar givetvis spännande förutsättningar för att just något sådant ska hända med intressanta resultat.  Lite enkelt kan man säga att genom att sticka ut nacken och inte spela säkert så bjuder man med- och motspelarna på en chans att man misslyckas, vilket är bra för spelet.

 

#8 Humor

Humor är vägen framåt I alla lägen. Trots att levande rollspel kan innehålla hela paletten av känslor – från upprymdhet till sorg – så är det bra att med jämna mellanrum påminna sig om att det bara är lek vi håller på med. Att bjuda på sig själv och sin karaktär med humor är ett bra sätt att hjälpa alla ha en rolig tid. J. K Rowling är ju också mycket skicklig på att – vid sidan av de sant infernaliska skurkarna som Voldemort och Umbridge – skapa karaktärer som har element som är så skruvade så att det är svårt att inte dra på munnen. Så vad kan du göra med din karaktär för att få med den där lilla gnuttan distans som gör att du kan skratta åt era gemensamma scener tillsammans efteråt?

 

#9 All shall be well

I varje spel finns det också ett visst mått av scenskräck och prestationsångest. Tanke att en spelar mot andra gör att en inte vill göra något som minskar upplevelsen för någon annan. Kanske tänker en till och med att en är rädd för att göra bort sig. Blåkullalajv har ju en fantastisk spännvidd: från lajvare som hållit på sedan hobbyns gryning till absoluta nybörjare. I detta läge är det kanske inte så konstigt att en är lite nervös ibland? Men släpp alla oro. Allt kommer att bli bra. Mer än allting annat är Blåkullalajv en aktivitet där vi har roligt ihop och ingenting ska tas så himla seriöst. Vår målsättning är att nästa generations lajvare ska se tillbaka till upplevelser hos oss med värme och minnas en magisk stämning med mycket skratt och fniss. Så släpp tanken på att allting måste bli perfekt, följ din känsla och släpp loss! Det värsta som kan hända är att du kanske gör ett misstag men eftersom alla samlats tillsammans för att ha roligt kommer någon annan att komma till undsättning och kasta ut en räddningsplanka som löser hela situationen. Kanske kommer just det lilla misstaget vara det som drar ner de största skrattsalvorna och leendena när vi tillsammans minns vår upplevelse under  framtida träffar. Och – på en skala från ett till tio – hur pinsam kan man bli i ett sällskap som viftar med pinnar och låtsas kunna magi på Malmös gator?

Ge följaktligen varandra mycket stöd, ansträng er för att se till att alla är delaktiga och har kul tillsammans och skynda till undsättning om någon ser ut att ha tappat tråden. Accio gemenskap!

 

#10 Rolla av

När allt är sagt och gjort, när du kastat din sista besvärjelse och förhoppningsvis uppnått några av de mål du satte för din närvaro på lajvet, är det dags att rolla av och släppa taget. Men eftersom detta inte alltid är det lättaste – särskilt som lajvupplevelsens bjuder på ett antal intensiva kombinationer: att vara någon annan än sig själv samtidigt som en ändå alltid har sina egna tankar och värderingar med sig, att på en gång fullt uppgå i något så att en glömmer världen runt omkring sig och samtidigt ständigt ha kvar en liten röst och en medvetenhet i bakhuvudet som påminner om att en har ett ansvar för andra spelare medan en håller på, att kanske vara glad över att spela en karaktär som är ledsen – och så vidare. I detta läge är det extra viktigt att när slutsignalen gått inte bara packa sitt trollspö och glida iväg i mörkret. Som spelare behöver en någon form av avslut efter en lajvupplevelse på samma sätt som en behöver det när andra sorters relationer tar slut. Inte sällan följs lajv av en kombination av social baksmälla och lajvdepression – dels för att en i efterhand kan ångra val en gjorde eller sätt en spelade på när en gav sig hän och dels för att en snart saknar den intensiva känslan det är att uppgå i något så totalt. Båda dessa känslor kan mattas betydligt om en stannar kvar när lajvet är slut och minglar med de en tidigare spelat med och mot. Det är något visst att se när maskerna åker av – även när det inte är en faktisk mask utan bara en roll. Att skratta tillsammans med den en hade en så intensiv konflikt med bara timmar tidigare eller att fnissa åt sina egna melodramatiska kommentarer i någon känslosam scen tillsammans med den en just då låtsades ha så starka känslor för. Inte sällan beskriver lajvare detta som något av det bästa med lajvande.  Speciellt blir denna fas om en på något sätt känner att en i rollspelsstunden sagt och gjort saker som en inte vet om de landat rätt eller uppfattas som en avsåg. Att då söka upp sin motspelare och kolla av kan skänka mycket sinnesro.  Exempelvis:  ”När jag inte ville tala med dig i gränden och bara viftade bort dig – förstod du varför då? För då hade ju jag precis fått reda på att en förklädd journalist skulle försöka pumpa mig på information och så dök du upp. Det var först när Tina Quill dök upp senare som jag fattade att det inte var du och insåg att du måste tyckt att jag var världens skitstövel där innan”. Allt som oftast har med- och motspelare inte alls fastnat vid saker som du själva förstorat upp i ditt huvud och att bara få kommentera ett möte ihop gör att en kan lägga det bakom sig och förvandla det till en del av den positiva spelupplevelsen. Så stanna kvar, krama dina fiender och jubla med dina nya och gamla vänner. Ta mycket foton och byt memoribilia – vila i stunden. Allt för snart är du tillbaka i verkligheten och önskar att du dröjt dig kvar i Blåkullas värld lite längre.

 

Annonser